Destiny Nation
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 A Meta-Knight Guide by ¢яazу

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D~KeY
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D~KeY


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BeitragThema: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptySa Apr 03, 2010 7:52 pm

A Meta-Knight Guide by ¢яazу

Sir Meta-Knight

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight070905al

Inhalt

- Pro’s und Con’s
- DI with Meta-Knight
- Moveset
- Grabs
- B-Moves (Specials)
- Techniken
- Offense
- Defense
- Kills
- Gimping and the Wall of Pain
- Recovery
- Combos
- Matchups
- Stage Choice
- Pro Vids
- Anmerkungen



Pros and Cons:

Pros:

-God Tier Charakter
-Großartige Recovery
-Schnelle Grundbewegung
-Mehrfachverbindungsstellenansätze der Attacken(Multiple approaches)
-Viele nützliche AT´s
-Keine ungewinnbaren Matchups
-Gute Kontrolle über sogut wie jede Stage
-Alle B-Moves können als Recovery verwendet werden
-Meta-Knight ist sehr klein und kann daher nur schwer getroffen werden

Cons:

-Leichtgewicht
-Wenige Kill Moves
-Langsame Luftbewegung
-Keine Projektile
-Pro Angriff wenig Schaden
-Alle B-Moves geben ihm freien Fall



DI with Meta-Knight
Wie man mit unglaublichen Prozenten überlebt


Die wichtigste Sache die ich diesem schreiben hinzuzufügen habe, ist der DI von Meta-Knight. Die meisten wissen gar nicht wie wichtig der DI ist. Zudem hat Meta-Knight die Fähigkeit, weit länger zu leben als ein Char mit dem selben Gewicht wie er, zum Beispiel Kirby.
Ein richtig guter Meta-Knight lebt durchschnittlich bis 150%. Das erlernen des DI ist mehr oder weniger ein " gelehrter Instinkt." Man muss es tun, ohne zu denken, aber niemand ist mit ihm geboren. Im Allgemeinen hat man eine kleine aufgeteilte Sekunde der Zeit während des "hitlag" zum Schlag in eine Richtung, um den Flug zu beeinflussen. Hitlag ist meist nur auf leistungsfähigen Angriffen wie dem Falcon Punch offensichtlich, aber alle Bewegungen haben hitlag. Der Schlüssel zum Überleben ist den DI in die entgegengesetzte Richtung der gegnerischen Attacke auszuführen. Wenn man direkt nach rechts geschlagen wird, DI gerade nach oben den
Körper zur Ecke des Schirmes schicken, in dem man überleben kann. Dieses nimmt Zeit in Anspruch zu erlernen, aber sobald man es erarbeitet hat, findet man, dass es mehr als jeder andere einzelne Knopf abbremst. Es wurde vor einiger Zeit entdeckt, dass einige Chars Aerials benutzen können, um sich selbst zu helfen, abzubremsen und folglich, länger zu leben. Dieses wurde höchst bemerkenswert durch Marth und seine F-Air verwendet. Indem er seine F-Air anstelle von einem airdodge verwendete, sobald er konnte, nachdem er geschlagen worden war, war er in der Lage, hitstun zu entgehen und ein wenig durchaus früh zu springen. Diese gleiche Sache trifft auf Meta-knight zu, nur das sie sogar wirkungsvoller ist. Tatsächlich profitiert kein Char mehr von diesem als Meta-knight, weil er die schnellsten Aerials im Spiel hat, das lagless Uair. Horizontal überleben: Wenn man den Schlag und einen hoffnungsvollen DI senkrechte während des hitlag erhalten, U-Air sofort, anstatt, während des hitstun airdodging. Sobald man seinen U-Air heraus erhält, wird man noch weg von der Stage gezogen, aber man kann in die safezone Ecke des Bildschirmes (manchmal 2, oder 3 jumps sind von nöten) und der DI bringt einen direkt zurück zur Stage. Es ist nicht einfach, aber man kann bis 140% oder noch höher überleben. Nachdem Erhalten des Lebens und der DI senkrechte, U-Air sobald wie möglich und direkt nach unten halten. Dieses erlaubt, 10-20% länger zu leben. Es gibt aber eventuell noch eine Methode, die wirkungsvoller sein kann. Nachdem man eine U-Air macht um einen kleinen Moment zu annullieren, fängt man an unten auf dem C-Stick zuzuschlagen um eine D-Air auszuführen, somit versetzt man sich sofort in fastfall. Es heißt, dass diese Methode besser arbeitet, also wenn es besser bei jemandem funktioniert, sollte er es einfach verwenden. Ohne den Videobeweis zum prüfen was wirkungsvoller ist verwendet man am besten einfach was gut funktioniert, bis der Beweis zur Verfügung gestellt ist.



Moveset:

Ground Attacks:

Jab: 2%, 1%, …

Meta-Knights Jab ist einzigartig. Es ist ein wilder Angriff mit 9 Schrägstrichen, mit 3 von denen, die hinter ihm sind. Jedoch ist diese Bewegung NICHT im regelmäßigen Kampf nützlich. Wenn man an den abschließenden geschlagenen Stoß anschließt und sofort D-Smash macht, kann man die meisten Konkurrenten verfangen. Diese Bewegung lässt jemanden verletzbar sein meistens.

Dash Attack: 8%

frame breakdown:
1-4 startup
5-11 hitbox out
12-31 cooldown

frame summary:
Hits on frame: 5
IASA frame: 32
Cooldown: 20

Bringt den Gegner ein wenig nach oben, allerdings nichts spezielles. Kann auch mit U-Smash, U-Tilt oder D-Smash kombiniert werden. Allerdings nicht für dauerhaften Einsatz geeignet, da er leicht Schild-ergriffen werden kann.

____________________________________________________________________________________________________________


F-Tilt: 4%, 3%, 5%

frame breakdown:
1-2 startup
3-4 1st hit hitbox out
5-11
12-13 2nd hit hitbox out
13-20
21-22 3rd hit hitbox out
23-52 cooldown

frame summary:
duration: 52
1st hit on: 3
2nd hit on: 12
3rd hit on: 21
1st hit cooldown: 19
2nd hit cooldown: 30
3rd hit cooldown: 30
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 1 for all hits

1st hit advantage:
Shield advantage: -19
Shield drop advantage: -11

2nd and 3rd hit advantage:
Shield advantage: -30
Shield drop advantage: -23

Hitstun first hit: 16 base of blade (-4 advantage), variable at tip*
Hitstun second hit: variable*

Der erste Schlag ist ein super-quick horizontaler Schrägstrich. Das zweite ist mehr oder weniger die gleiche Sache, minus einer kleinen Spitze der Strecke. Der dritte Schlag ist ein schneller aufwärts Schlag.

D-Tilt: 4-7%

frame breakdown:
1-2 startup
3-4 hitbox out
5-15 cooldown

frame summary:
Hits on frame: 3
IASA frame: 16
Cooldown: 11
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 1
Shield advantage: -11
Shield drop advantage: -4

Viele behaupten er hätte auch 8% als Option, aber ich hab das ziemlich lange getestet und festgestellt das ich da irgendwie maximal nur 7% hinbekomme und selbst diese 7% sind schon schwer aufrecht zu halten. Also, Dies ist ein schneller Stoß über den Boden. Im Allgemeinen macht der D-tilt Meta-Knight´s 4-5%. Er ist dem F-Tilt sehr ähnlich, die beiden sind fast identisch von der Strecke her. Meta-Knight verschiebt sich etwas vorwärts bei jedem D-Tilt. Diese Bewegung kann gegen die Wand gerichtet sehr nützlich sein, man fängt den Gegner dann ziemlich lange im D-Tilt ohne das er sich befreien kann. In der Regel bis frühestens 50%(hängt vom Char ab wie lange er dann im D-Tilt verweilt). Es ist auch zuraten wenn man den Gegner erst mal gefangen hat, das man bei jedem einzelnen Schlag ein klein wenig wartet.

U-Tilt: 7-8%

frame breakdown:
1-7 startup
8-18 hitbox out
19-35 cooldown

frame summary:
Hits on frame: 8
IASA frame: 36
cooldown: 17
shield hitlag differential: 0
shield stun: 2
shield advantage: -25
shield drop advantage: -18

Ich selbst benutze den U-Tilt Meta-Knight´s nicht häufig. Jedoch ist der U-Tilt eine sehr entwicklungsfähige Tötungsbewegung bei hohen Prozenten. Sie ist an der Spitze am leistungsfähigsten. Naja, so nützlich ist Meta-Knight´s U-Tilt dennoch nicht.

____________________________________________________________________________________________________________


F-Smash: 14%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight070905bl

frame breakdown:
1-23 startup
24-25 hitbox out
26-41 cooldown

frame summary:
Hits on frame 24
IASA frame: 42
Cooldown: 17
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 5
Shield advantage: -12
Shield drop advantage: -5

Diese Attacke ist ein Vorwärtshieb. Dies ist Meta-Knight´s Knockback-stärkste Bewegung. Mit den anderen angriffen verglichen SEHR laggy. Einige sehr erfolgreiche Spieler verwenden diese Bewegung häufig, und andere verwenden sie fast nie. Jedoch gibt es einigen Gebrauch für F-Smash…
Wenn man ein Konkurrentenschild zerbricht oder ihn benutzt, wenn der gegner pokemon wechselt oder bei sonstigen veränderungen des gegners. F-smash ist Ihre beste Wahl um in soelchen Situationen ein K.O. mit Meta-Knight auszuteilen.

D-Smash: 11% Vorderseite,
13% Rückseite

frame breakdown:
1-4 startup
5-6 hitbox out
7-9
10-11 hitbox out
12-34 cooldown

frame summary:
hits on frame 5 front and frame 10 back
IASA frame: 35
Cooldown front: 28
Cooldown back: 23
Shield hitlag differential: 0
Shield stun front: 4
Shield stun back: 4
Shield advantage front: -25
Shield drop advantage front: -18
Shield advantage back: -20
Shield drop advantage back: -13

D-Smash ist sehr erstaunlich, vermutlich mein Lieblingserdangriff und ein ideales Tötungswerkzeug. Diese Bewegung kommt in 5 Rahmen heraus, D-Smash ist einer von den schnellsten Attacken in Brawl. Er hat eine sehr große Reichweite hinter und vor Meta-Knight. Diese Bewegung ersetzt den F-Smash da sie viel mehr gutes Knockbag hat und viel schneller ist ohne großen lagg. Der Konkurrent wird eindeutig überrascht sein und wenn er shieldet kann der D-Smash einfach noch mal und noch mal verwendet werden und der gegner wird leicht getroffen. Einfach gesetzt: D-Smash ist eine sehr gute und spammable Attacke die tötet, Kordeln gründet und die Gezeiten des Kampfes mit wenig Konsequenz für die Verfehlung vollständig drehen kann.

U-Smash: 3%, 2%, 4%

frame breakdown:
1-7 startup
8-9 hitbox out
10-11
12-13 hitbox out
14-16
17-18 hitbox out
19-49 cooldown

frame summary:
1st hit on: 8
2nd hit on: 12
3rd hit on: 17
IASA frame: 50
Shield hitlag differential: 0
All hits shield stun: 1
Cooldown: 31
Sheild advantage: -31
Shield drop advantage: -24

Meta-Knight gibt drei Blitzhiebe über seinem Kopf ab wie Link, allerdings ist sein U-Smash viel, viel schneller als Link´s U-Smash. Man tötet selten mit dieser Attacke. Sie ist als kombinierter Starter oder Ender viel nützlicher. Der Schlagangriff U-Smash kann in gewisser Situation recht nützlich sein. Hyphen-Smashing ist ein netter Move mit dieser Bewegung. Im dritten Schlag des U-Smash ist kein DI möglich, dies bezieht sich besonders auf Gegner die sich von oben nähern.

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Aerial Attacks:

Glide Attack: 12%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight071115fl

hits on frame: 5
landing lag: standard landing lag; either 2 or 4 frames
shield hitlag differential: -2
shield stun: 3
optimal shield advantage: -3 hard landing | -1 soft landing
optimal shield drop advantage: +4 hard landing | +6 soft landing

Sobald man das Gleiten beginnt(während man in der Luft ist, den Sprung-Knopf gedrückt halten)kann man es entweder annullieren, indem man hochzieht oder A für einen Gleitangriff betätigt. Der Gleitangriff ist einer von Meta-Knight´s stärksten, schnellsten und meist verlangsamten Bewegungen. Kurz vor der Landung am besten den Gleitangriff(A) oder die Gleitlandung(B)ausführen um null landing lagg zuhaben und sofort den Gegner attackieren zu können.

_______________________________________________________________________________________________________


N-Air: 7%, 12-13%, or
19-20%

frame breakdown:
1-2 startup
3-4 strong hitbox out
5-25 weak hitbox out
26-31 aerial cooldown

frame summary:
Hits on frame: 3
IASA frame: 32
Aerial cooldown: 6
Landing lag: 15
Autocancels on: 25
Shield hitlag differential strong hit: 0
Shield hitlag differential weak hit: -1
Shield stun strong hit: 4
Shield stun weak hit: 1
Optimal shield advantage strong hit: -11
Optimal shield drop advantage strong hit: -4
Optimal shield advantage weak hit: -15
Optimal shield advantage weak hit: -8
Optimal shield advantage weak hit autocanceled: -2
Optimal shield shield drop advantage weak hit autocanceled: +5

Meta-Knight setzt bei dieser Bewegung sein Schwert auf den Kopf wie ein Mohikaner und spinnt zweimal um die eigene Achse. Das erste mal herum, hat es eine Angriffsstärke von 13%. Das hitlag ist normalerweise erheblich genug, dass Meta-Knight ein zweites mal herum kommt und macht dann einen Schaden von weiteren 7%. Bevor der Konkurrent fliegen geschickt wird. Dies ist Meta-Knight´s zerstörrendste Bewegung(nebem dem gewaltigen D-Smash, der doppelt so gefährlich ist)und hat das beste Knockbag seiner Aerials. Die Verfehlung mit der ersten Drehbeschleunigung und das Schlagen mit dem zweiten verursachen 7% und minimales Knockback. Der beste Gebrauch für diese Attacke ist wenn der Gegner an der Ledge hängt. Wenn der Konkurrent eine shuttle loop erwartet, wird er geairdodget und fällt in eine N-Air. Großes Mindgame.

F-Air: 3%, 3%, 4%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight070905cl

frame breakdown:
1-5 startup
6-7 hitbox out
8-9
10-11 hitbox out
12
13-14 hitbox out
15-39 aerial cooldown

frame summary:
1st hit on: 6
2nd hit on: 10
3rd hit on: 13
IASA frame: 40
Aerial cooldown: 25
Landing lag: 15
Autocancels on: 21
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 1
Optimal shield advantage: -8
Optimal shield drop advantage: -1

Meta-Knight schlägt bei dieser Bewegung blitzschnell drei Schrägstriche vor sich in die Luft. Die ersten zwei haben minimales Knockbag und der dritte Schlag katapultiert den Gegner dann diagonal nach links, bzw rechts oben. Dies ist eine sehr vielseitig begabte Attacke. Es kann als Annäherung, Verteidigung, kombinierter Starter, kombiniertes Ender, oder als Wurfentwertungsstempel verwendet werden. Allerdings kann der F-Air auch als seitlicher edgeguard, combobreaker, Leistefortschritt und so weiter verwendet werden. Mit diesem angriff kann man selten etwas falsch machen. Meta-Knight kann sich hinter diesem Angriff leicht verstecken. Der F-Air kann eine konstante hitbox Wand vor Meta-Knight aufbaun, die stark genug ist, das kaum etwas an Meta-Knight in diesem Zustand herankommt. Diese Attacke hat eine wahnsinnig hohe Priorität, daher ist sie wahrscheinlich auch die meistgenutzte Attacke Meta-Knight´s, aus triftigem Grund.

B-Air: 3%, 3%, 4%

frame breakdown:
1-6 startup
7-8 hitbox out
9-12
13-14 hitbox out
15-19
20-21 hitbox out
22-45 aerial cooldown

frame summary:
1st hit on: 7
2nd hit on: 13
3rd hit on: 20
IASA frame: 46
Aerial cooldown: 24
Landing lag: 12
Autocancel on: 23
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 1
Optimal shield advantage: -3
Optimal shield drop advantage: +4

Eine langsamere, weiterreichende und eine Attacke mit besserem Knockbag als die F-Air Meta-Knight´s. diese Attacke ist in der Tat ein wenig langsamer als der F-Air und diese langsamere Geschwindigkeit bedeutet das der dritte Schlag meist nich trifft und daher aus einem short hop heraus nicht zu empfehlen ist. Sie kann bei einem edgeguard aber auch bei D-Air Abdeckungen leistungsfähiger und zuverlässiger sein als der F-Air. obwohl diese Attacke nicht all zu schrecklich ist, versuche ich sie trotzdem meist zu vermeiden.

D-Air: 7% or 9%

frame breakdown:
1-3 startup
4-5 hitbox out
6-25 aerial cooldown

frame summary:
hits on frame: 4
IASA frame: 26
Aerial cooldown: 20
Landing lag: 15
Autocancels on: 24
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 2
Optimal shield advantage: -13
Optimal shield drop advantage: -6
Shield advantage without landing: -18
Shield drop advantage without landing: -11

Ein abwärts Schnitt mit starkem horizontalem Knockback. Das 9% sweetspot befindet sich an der Öffnung und an der Schließung des frames. D-Air enthält bei mir viel mehr K.O.´s als die anderen Moves Meta-Knights und dies hat auch seinen Grund. Das Shorthopping dieser Attacke ist gut genug, dass Meta-Knight genug Vorwärtsbewegung hat und sie lässt sich leicht mit anderen Aerials von Meta-Knight kombinieren. Off-Stage ist diese Bewegung vor allem sicher und effektiv und hat viel K.O. Potenzial. Die D-Air Meta-Knight´s ist noch zudem eine sehr ehrfürchtige Bewegung, da sie mit der „wall of pain“ in Verbindung steht. Ein paar Absätze später werde ich noch genaueres zur wall of pain erklären.

U-Air: 6%

frame breakdown:
1 startup
2-3 hitbox out
4-13 aerial cooldown

frame summary:
Hits on: 2
IASA frame: 14
Aerial cooldown: 10
Landing lag: 12
Autocancels on: 21
Shield hitlag differential: 0
Shield stun: 2
Optimal shield advantage: -10
Optimal shield drop advantage: -3

Ein schneller Schwerthieb nach oben mit schwachem vertikalen Knockbag. Dies ist vermutlich die lagg-freieste Aerial in ganz Brawl. Dieser Move hat gerade einmal 2 frames und 3 sind möglich wenn man einen einzelnen shorthopp hinzufügt. Man drückt den Steuerknüppel fortwährend nach oben und benutzt diese Attacke durchgehend, so erreicht man ständige Steigung und der Gegner lässt sich gut in 5 U-Airs fangen. Nach diesen 5 Bewegungen hat man einige Wahlen was man als nächstes macht. Wenn jemand die Absicht hat, viel Schaden auszuteilen, benutzt man am besten danach B-Air oder die F-Air(abhängig vom DI). falls man allerdings nahe an der Oberseite des Bildschirmes ist, ist der Mach Tornado zu empfehlen(neutral-B). wenn man dazu noch eine Steigung, also B öftere male hintereinander betätigt, kann man den Gegner direkt aus der Stage tragen und ein sofortiges K.O. austeilen. Keinen shuttle loop in der Spitze anwenden, das wäre Selbstmord. Diese Bewegung ist auch meine Wahl gegen fallende Konkurrenten. Mehr dazu später.



Grabs:

Meta-Knight hat ein schreckliches grap game in Brawl. Seine throws haben high-damage, die mit Kombinationen zum K.O. des Gegners führen können.

Standing Grab

frame breakdown:
1-5 startup
6-7 grab hitbox out
8-29 cooldown

frame summary:
Hits on frame: 6
IASA frame: 30
Cooldown: 22

Dash Grab

frame breakdown:
1-7 startup
8-9 hitbox out
10-39 cooldown

frame summary:
Hits on frame: 8
IASA frame: 40
Cooldown: 30

Pivot Grab

frame breakdown:
1-7 startup
8-9 hitbox out
10-34 cooldown

frame summary:
hits on frame: 8
IASA frame: 35
cooldown: 24

Grab Attack: 3%

Meta-Knight ersticht hierbei seine Konkurrenten mit seinem Flügel. Das erlernen vor dem throw eine grab Attack auszuführen, ist eine Sache der Gewohnheit. Die grab Attack kostet keine Zeit, da sich in dieser kurzen Zeitspanne der Gegner ohnehin nicht befreien kann und das grab game wird dadurch noch gefährlicher.

____________________________________________________________________________________________________________


F-Throw: 9%

Meta-Knight befreit hierbei seinen Konkurrenten und verpasst ihm einen leichten backwards flip-kick um ihn ein stück nach oben zu schleudern und fernzuhalten. Dieser throw ist sehr schnell und lässt sich kombinieren mit F-Air, shuttle loop oder einem erneuten grab(abhängig vom gegnerischen Char und dem damage).

B-Throw: 10-11%

Manchmal erhält man 10%, manchmal aber auch 11%, allerdings bin ich nicht in der Lage gewesen mir einen Reim oder einen Grund zu finden wieso in anderen Meta-Knight Guides sogut wie immer 7% geschildert wird. Meta-Knight befreit seinen Gegner, Teleport sich auf die gegenüberliegende Seite und verpasst ihm einen Entgegengesetzten schlag, der mehr Knockbag als F-Throw hat. Diese Bewegung verwendet man am besten für einen edgeguard. Man sollte diesen Move allerdings nicht zu oft verwenden, da er weniger Schaden macht als die anderen throws und weniger Combo Möglichkeiten hat.

D-Throw: 11-12%

Wieder manchmal 11%, manchmal 12%. Bei diesem Move schmeißt Meta-Knight seinen Gegner auf den Boden und stampft auf seinem Gesicht herum. Sehr eindrucksvoll, sehr erniedrigend, sehr nützlich. Man kann diesen throw auch einfach fromm spammen. Der Konkurrent knallt, heraus, nachdem der Wurf vorbei ist und man kann ihm direkt noch eine F-Air entgegensetzen. Dieses kann mit einem weiterem grab oder einem shuttle loop verfolgt werden.

U-Throw: 12-13%

Meta-Knight nimmt seinen Gegner mit in die Lüfte und lässt ihn danach wieder zurück auf den Boden der Tatsachen prallen. Dieser throw hat kein Combo potenzial, aber kann als K.O. bei sehr hohen Prozenten verwendet werden(150% und mehr). Dieser Wurf hat sehr einzigartige Eigenschaften. Benutzen man diesen Wurf auf einer beweglichen Plattform und kommt wieder zurück wenn die Plattform bereits weitergefahren ist, knallt man in der Luft auf, diese Funktion soll selfkill´s verhindern. Allerdings gibt es zu Meta-Knight´s U-Throw noch ein paar spezielle Team At´s. wenn Snake an Meta-Knight eine C4 befestigt und Meta-Knight dann seinen U-Throw benutzt und die C4 im richtigen Moment gezündet wird, wird der Gegner automatisch aus der Stage befördert und der Meta-Knight kommt heil zurück zur Stage abgesehn von ein paar Prozenten mehr. Das selbe klappt auch mit Meta-Knight und Game & Watch im Team, während Meta-Knight bei seinem U-Throw am Höhepunkt angelangt ist, springt der Game & Watch hoch und benutzt einfach eine Up-B oder eine U-Air(siehe Video).

Video(Game & Watch und Meta-Knight At): https://www.youtube.com/watch?v=5uqnyewTmmk



B-Moves (Specials):

Meta-Knight hat 4 spezielle Angriffe. Jeder von ihnen kann als recovery benutzt werden. Diese specials sind ein sehr wichtiger teil, zum „meta-game“ Meta-Knight´s.

Neutral B: 1% x 19,
3%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight071115al

minimum time frame breakdown:
1-11 startup
12-58 hitbox out
59-87 cooldown (this is a grounded nado)

maximum time frame breakdown
1-11 startup
12-104 hitbox out

Cooldown: Das ist interessant! Der cooldown dieser Attacke beträgt immer 29 frames. Der landing lagg beruht auf diesem. Wenn der Mach Tornado mitten in der Luft endet, ist man im freien Fall für 10 frames.die Landung darauf beträgt 19 frames. Bei einer verpfuschten Landung beträgt er sogar 30 frames.

Der unbeliebte Mach Tornado(auch bekannt als MT). Meta-Knight hebt vom Boden ab und beginnt eine Drehbeschleunigung, dabei fängt ein großer oranger Tornado an über ihm zu spinnen. Diese Attacke ist also spammable und wirkungsvoll(wird auch gleichzeitig als eine der defektesten Moves in Brawl betrachtet). Einige Chars werden sogar ganz hineingezogen, dass sie keine Chance mehr haben aus dem Mach Tornado herauszukommen(unter anderem König Dedede).

Diese Bewegung stoppt den Gegner vollkommen und weißt ihn in seine Schienen. Der Gegner ist lange im Mach Tornado gefangen und erleidet viel Schaden. Das maximale damage des Mach Tornados beträgt 22%, dies ist allerdings ein wenig schwieriger zu erzielen. Im normalen Kampf sollte man in der Regel, pro Mach Tornado 10% damage verteilen. Wenn der Gegner beginnt sich heraus zu schlagen, sollte man den Mach Tornado nicht mehr all zu oft verwenden.

Dieser Move wird selten bestraft. Konkurrenten können zwar vieles des Mach Tornados abschirmen, aber meistens nie den gesamten Mach Tornado. Das Schild bricht zwar nicht, aber sie erhalten shieldpoked. Am empfehlendswertesten ist es den Mach Tornado auf den Gegner zwar anzuwenden, aber auch wiederum rechtzeitig zurückziehen bevor er sich auflöst um nicht unötigt bestraft zu werden.

Diese Bewegung ist eine fantastische horizontale recovery. Wenn man auf die Stage schnell zurück gelangen will, ist der Mach tornado ideal. Man kann jede zweite Sekunde B betätigen um die volle Animation ohne Gewinnungshöhe anzustreben. Diese Bewegung hat allerdings eine entäuschende vertikale recovery und B versehentlich unter der Stage zu betätigen ist purer Suizid. Der Mach Tornado wird allerdings keinen Autograb leisten. Wenn man ein klein wenig Off-Stage kommt, kann man sich allerdings noch durch den wiederholten Einsatz B´s retten zurück zur Stage. Bei schneller Anwendung des B-Knopfes sollte man an Höhe gewinnen, wenn man alles richtig macht.

Es ist entdeckt worden, dass dieser Move durch stätiges B drücken an Priorität gewinnt. Einige Attacken schlagen ihn natürlich auch noch mit höherer Priorität, aber einige Moves verlieren diese Fähigkeit, wenn der Mach Tornado kurz vor seinem Ende ist. Warum drückt man dann nicht einfach die ganze zeit wild B, wenn doch dann die Priorität zunimmt? Ganz einfach, weil desto mehr man B drückt, desto höher steigt man und man ist verletzbar, sobald man fällt.

Gegner nach oben aus Stage zutragen mit dem Mach Tornado ist sehr nützlich und entwicklungsfähig. Nach einer U-Air mit dem Mach Tornado den Gegner ein Sternen K.O. zu verpassen, ist äußerst effektiv.

Die meisten Chars haben wahnsinnige Probleme sich aus einem Mach Torndao herauszuschlagen. Der Mach Tornado hat sehr hohe Priorität und kann als zuverlässige Annäherung gegen viele Projektile verwendet werden.

Projektile die durch Meta-Knight´s Mach Tornado kommen:

Bowser – F-tilt
Captain Falcon – Down-B, UpB
Charzard – F-tilt, F-smash
Diddy Kong – F-tilt
Donkey Kong – F-smash, F-tilt
Falco – B, down-B, UpSmash, Side B (gleiche Priority)
Fox – F-smash
Game & Watch – Dash attack, D-smash
Ganondorf – Down-B, F-smash, UpB, SideB
Ice Climbers – Down-B
Ike – F-air, down-B, B,
Ivysaur – F-smash
Jigglypuff – Side-B
King Dedede – D-smash
Kirby – F-smash, DownB, B
Link – Down-B, up-B, F-smash, Bair
Lucario – Down-B, B charged
Lucas – F-smash, side-B
Luigi – fireball
Mario – D-air, fireball
Marth – F-smash, forward-B, down-B
Metaknight – D-smash, F/B-air, Dair
Ness – F-smash, F-air, side-B
Peach – B, F-tilt, F-air
Pikachu – F-smash, DownB
Pikmin & Olimar – Up-B
Pit – F-tilt, D-smash
Rob – B, N-air
Samus – Z-air, Super Missile
Sheik – B, N-air
Snake – D-tilt, B
Sonic – F-smash
Squirtle – Side-B, F-smash
Toon Link – Down-B, up-B, Fsmash
Wario – F-tilt, F-smash
Wolf – B
Yoshi – Up-B
Zelda – Side-B (mid-distance)
Zero Suit Samus – N-air, DownB, SideB, Grab, Bair

Side-B: 1% x 7, 3%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight071115bl

Der “Drill Rush”. Der Name sagt bereits alles aus über diese Attacke. Meta-Knight bohrt sich durch die Luft, mit einer Distanz von der hälfte der letzten Station. Die Bewegung hat fast kein kombiniertes Potenzial und sollte daher auch nicht viel im Kampf benutzt werden. Der Mach Tornado ist fast immer eine wirkungsvollere alternative, wenn man diese Bewegung verwendet sollte man unbedingt in den Boden bohren. Dies annulliert den lagg und lässt den jump weg. Allerdings ist es ein sehr guter Move zum recovern. Meta-Knight´s beste vertikale recovery.

Drill Rush Advanced Ledge Techniques:

Hier ein Video dazu: https://www.youtube.com/watch?v=1zjP1cF-ZZ4

In diesem Video werden auch die anderen ledge tech´s erklärt.

Down-B: 14%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight071115gl

Diese Bewegung ist eher keine Kampfbewegung! Neben Mindgame ledge techs und coolen sudden-death endings, sollte dieser Angriff kein Teil des regelmäßigen Kampfarsenals sein. Der lagg dieser Attacke ist schlimmer als der F-Smash. Dieser Move ist am besten für einen edgehog zu verwenden. Indem man B-Down betätigt und ein bisschen wartet und dann wieder zurück zur ledge steuert, hat man einen netten edgeguard. Das edgehog spiel zu spielen ist allerdings sehr riskant und wenn der Gegner die Leiste ergreift, wenn man sich gerade telepotiert ist man sofort einen Stock los. Wenn man es noch rechtzeitig erkennt das der Gegner sich an die ledge hängt, könnte man noch versuchen hoch zu DI´en, allerdings wie gesagt ein riskantes Spiel.

Up-B: 9% or 6%

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight071115el

Grounded Shuttle Loop:

frame breakdown:
1-7 startup
5-8 invincibility frames
8-13 strong hitbox out
14-21
22-31 weak hitbox out

frame summary:
Hits on frame: 8
IASA frame: 32

Midair Shuttle Loop

frame summary:
hits on frame: 8
IASA frame: 38

THE BEST MOVE IN THE GAME OF SUPER SMASH BROTHERS BRAWL.

Kommen wir nun zum stärksten Move in ganz Brawl! Diese Bewegung zerstört einfach jede Annäherung! Das einzige was man noch tun muss, ist sich hinzustellen und Up-B zu verwenden. Man gewinnt einfach! Wenn man mit dem Move verfehlt, hat man immer noch das Schild zur Verfügung. Tadellose Attacke!

Der Shuttle Loop. Meta-Knight spinnt hierbei in einem hohen Bogen herum und wird danach automatisch ins Gleiten versetzt!

Diese Bewegung ist einfach ein Bist! Sie gehört zur Verwendung mit Meta-Knight wie ein Schweizer Armee Taschenmesser!

Used in the air, attacking in front:
Diese Bewegung hat einen massiven sweetspot mit sehr schnellen und starkem Knockbag. Dieser Move kann bei einem edgeguarding extrem schnell töten. Die beste Methode für die recovery ist hierbei, erst hochziehen leicht und dann runter im Sturzflug und wieder hoch, runter…
Wie weit hoch man gehen kann, ist eine Sache der Erfahrung.

Used in the air, attacking behind (Reverse Up-B):
Dies ist ein anderer Gebrauch vom shuttle loop. Man benutzt Up-B wenn der Gegner gerade Off-Stage ist. Wenn er versucht zu recovern haut man ihm nahe genug an der Stage den shuttle loop entgegen. Dies führt in 90% der fällen zum K.O. des Gegners.

Used on the ground, attempting to kill:
Ein annehmbarer Tötungsmove. Man verwendet es aus einem Schild heraus. Im schnitt killt man somit im Bereich von 140%-150%. Man kann diese Bewegung benutzen um ein Schnellgleiten einzuleiten. Allerdings ist dies eine eher riskante Methode und nicht gerade die beste Tötungsbewegung.

Used as a recovery:
Dies ist Meta-Knight´s zuverlässigste recovery. Dieser Special hat auch seine eigenen ledge-techs. Mit dieser recovery verfehlt man wirklich nur selten die Stage.

Used as a stage-spike:
Eine sehr hilfreiche AT ist stage-spiking mit Meta-Knight´s Aerials, einschließlich Up-B. Wenn der Konkurrent an der ledge ohne Invincibility hängt, inszeniert der shuttle loop sogut wie immer ein K.O. des Gegners. Der Gegner hat einen Stock weniger und man selbst, recovert ganz easy zurück zur Stage.

Approach Stuffing:
Eine andere große Entdeckung. Meta-Knight' s Up-B gibt ihm temporären Schutz, falls irgendetwas dabei ist, ihn zu treffen. Das heißt im Klartext, wenn zum Beispiel der F-Smash Ike´s gerade dabei ist Meta-Knight zutreffen, kann man das mit der Up-B mit präzisem Timing abfedern. Ike´s Kopf wird von der Up-B Meta-Knight´s getroffen und Meta-Knight kann ganz normal ohne Probleme seinen Gleitzustand einnehmen und weiterfliegen, trotz der F-Smash Ike´s.

Hier ein battle mit Approach Stuffing:
https://www.youtube.com/watch?v=KVEmekWZxb0

es ist eine großartige ledge advance!

Ultra-Smash(Final Smash):

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Metaknight071101cl

40% ein direkter direkter Treffer, 18% jeder indirekte Treffer. Mehr brauche ich zum Ultra-Smash nicht sagen…

Rolls and Dodges:

Spot Dodge Lasts 25 Frames
Invincible Frames 2 – 20

Roll Backward Lasts 33 Frames
Invincible Frames 4 – 12

Roll Forward Lasts 23 Frames
Invincible Frames 5 – 12

Air Dodge Lasts 39 Frames
Invincible Frames 3 – 28



Techniken:
Wenige Chars haben so simple und advanced techniken wie Meta-Knight.


General:

Meta-Knight ist ein sehr schneller Char. Hört man auf den Controller zu betätigen, stoppt auch sofort Meta-Knight. Dies ist bei manch anderen Chars nicht der Fall(zum Beispiel Ike´s F-Smash). Rollen ist bei Meta-Knight begrenzt und pures Schild zu verwenden, wäre mit Meta-Knight auch nicht das wahre. Die meisten dieser Tätigkeiten werden durch seine über-schnellen Angriffe ersetzt. Meta-Knight kann durch pures aggressives spielen gewinnen. Das ist recht überraschend. Ein Spiel das von campern dominiert wird, hat als stärksten Char jemanden, der eher fürs aggressive spielen gedacht ist. Jemand der sehr defensiv eingestellt ist, sollte lieber nicht Meta-Knight mainen. Meta-Knight ist ein Char, der eher für aggressive Brawler das richtige ist. Allerdings ist das aggressive spielen Meta-Knight´s nicht genug! Im Kampf sollte man mit Meta-Knight genügend aggressiv spielen, dass die camper zwar nicht die Oberhand gewinnen, aber man sollte auch eine gewisse Defensive mit in den Kampf bringen, ansonsten ist man ein leichtes Konteropfer mit purer Aggression. Die Kunst eines guten Meta-Knight´s, ist die Flexiblität des Spielers!

Ein kleines advance tedge Video: https://www.youtube.com/watch?v=Pbeq19j_FLw&annotation_id=annotation_234225&feature=iv



Offensive:

Er hat eine menge Angriffe. Bei Projektil kämpfenden Gegnern, sollte man sich mit Meta-Knight mit dem Mach Tornado fortbewegen oder langsam mit defensivem Schild Einsatz an den Gegner heran tasten. Wenn man dann erst einmal beim Gegner angekommen ist, steht einem eigentlich nix mehr im Wege. Meta-Knight hat hauptsächlich lagg-freie Moves, daher kann man gut approuchen und den Gegner mit angriffen gnadenlos bombadieren. Ein guter Meta-Knight Spieler, macht seinen Meta-Knight unantastbar im Nahkampf! Allerdings ist es wichtig nicht immer die selben Bewegungen zu verwenden! Der Meta-knight ist sonst zu leicht durchschaubar und wird easy vom Gegner gekontert.

Approaching:

Meta-Knight hat eine unbegrenzte Vielzahl an approuchs. Ich werde im ganzen Guide verteilt, zu den jeweiligen attacken approuches nennen.

Dash Attack:

Meta-Knight hat einen festen Schlagangriff. Man kann ein bisschen rumtüfteln mit approuchs und mit ihnen dann den Gegner im Gefecht überraschen.

Tornado Approach:

Dies sollte ein Kinderspiel sein. Man betätigt B und zeigt in die Richtung des Feindes mit dem controll stick. Es ist aber nur überraschend wirkungsvoll, wenn man den Mach Torndado nur selten benutzt. Der Mach Tornado sollte am besten nicht zum normalen Movearsenal gehören, sondern geschätzt werden und als ehrfürchtige special angesehn werden!

Probing F-Tilts and D-Tilts:

Diese Annäherung ist besonders wirkungsvoll, wenn man Chars gegenübersteht, die keine Projektile besitzen. Man wählt einfach den schnellsten weg zum Gegner und verpasst ihm einen Tilt. Easy, fun and safe. Die Tilts können dann auch leicht in approuchs umgewandelt werden, allerdings ist dies gegen Gegner mit Projektilen nicht sonderlich wirkungsvoll.

SH F-air:

Ich nenne ihn liebevoll den bread and butter approuch. Einfach auf den Gegner mit einem simplen dash stürzen und danach mit einem shorthop den C-Stick in die Richtung des Feindes lenken(fastfall je nach Bedarf enthalten).

SH D-air:

Eine andere sehr wirkungsvolle und zuverlässige Bewegung. Diese einfache Annäherung wird manchmal über SH F-Air bevorzugt. Die Vorwärtsreichweite der D-Air ist gerade ein Haar kürzer als angemessen, was es vorwärts ein wenig komplizierter macht.

RAR B-air:

Wenn der F-Air von jemandem großartig ist, sollte er am besten gleich mit dem erlernen des RAR B-Air anfangen. RAR steht für Rückluftansturm(steht für Reverse Aerial Rush. Homosexueller Name, gute Technologie). Bei dem RAR sollte man zuerst vorwärts stürzen mit einem Dash und dann die Steuerknüppelrückseite so herum reißen, dass man sich gerade einmal umdreht. Als nächstes den Sprungknopf betätigen, C-Stick nach vorne und dann den Steuerknüppel in die Richtung zeigen in die man DI´en möchte. Es ist zwar nicht für das meta-game Meta-Knight´s wichtig, aber man sollte den RAR als Meta-Knight mainer kennen und auch ein paar mal anwenden.

RAR D-air:

Dies ist ein mindgame approuch. Wenn der Gegner den RAR sieht, wird er eine B-Air erwarten. Stattdessen bekommt er eine D-Air entgegengeschleudert. Zwar nicht wirklich DER Move, aber ein kleinen Überraschungseffekt gibt’s immer.



Defense:
Meta Knight...Defense...


Meta-Knight kann besonders gut gegen Chars mit Projektilen defensiv spielen. Falls man allerdings nach einem defensiven Char sucht, sollte man aufhören diesen Guide zu lesen. Wer hauptsächlich defensiv spielt, sollte sich einen anderen Char suchen, Meta-Knight ist dann nicht das richtige. Wer allerdings einen aggressiven Char sucht, der ist bei Meta-Knight genau richtig. So, und nun nach diesem kleinen Hinweis geht es weiter mit dem defensivem Style Meta-Knight´s…

Sowieso kann Meta-Knight sein 100% Potenzial nicht entfachen, wenn er defensiv gespielt wird, manchmal ist es deswegen einfach am besten, nur kurz einen chill Moment mit Meta-Knight, wenn nötig einlegen. Der Gegner muss sich dann meist erst die Mühe machen näher heranzukommen, in diesem Moment ist er verwundbar.

Wenn man mehr auf defensive spielen möchte, sollte man nicht an direkte Verteidigung denken, sondern eher an die Bestrafung des Gegners. Nachdem man vom Gegner eine Bewegung geblockt hat, sollte man ihn am besten mit einem tilt bestrafen. Mit dem Mach Tornado vorzugehen, wäre auch nicht all zu schlecht, den dies täte sämtliche Moves des Gegners stoppen und somit gewinnt man fürs erste die Oberhand. Einige denken, dass ausweichen hilft Meta-Knight zu besiegen. Am besten bestraft man das schnelle ausweichen des Gegners mit F-Tilt und D –Smash. Das Bestrafungsspiel hilft, Meta-Knight abzuschirmen und dem Gegner ordenlich einzuheizen!

Einfach jeden approuch mit Up-B abdichten.



Kills:
Meta-Knight muss auf seine Geschwindigkeit und sein Knockbag setzen um den
Gegner außer Gefecht zu setzen.


D-Smash:

Der einfachste Move mit Meta-Knight zu töten. Einfach schnell den C-Stick betätigen und die Sache hat sich erledigt.

Shuttle Loop:

Tötet Marth und andere Mittel/Leichtgewichtler ab ungefähr 70% und extrem gefährlich bei einem edgeguard für den Gegner! Lernt man erst mal ein Gefühl für die Hitbox dieser Attacke, hat man eine sehr einfache Methode seine Gegner in die bittere Welt der Niederlage zu schicken.

N-Air:

Auch Meta-Knight´s neutrale Aerial ist ein sehr effektives Tötungswerkzeug. Die N-Air Meta-Knight´s killt im bereich von 100% den Gegner. Das ist für Meta-Knight´s Verhältnisse ein sehr früher kill-Move. Allerdings täte ich die N-Air nicht empfehlen, wenn man gerade selbst hohe Prozente hat, da diese Attacke leicht nach hinten losgehen kann!

F-air and B-air:

Bei hohen Prozenten töten diese Moves von der Seite. Ziemlich simple.

F-Smash:

Langsam, aber leistungsfähig! Allerdings hat Meta-Knight bessere kill-Moves zu bitten. Der F-Smash ist bloß eine alternative zum töten.

Stage Spiking:

Meta-Knight tötet oft mit seinen Stage Spikes. Die zwei Primärbewegungen, die verwendet werden, um dies zu tun, sind shuttle loop und D-Air. Falls der Gegner trotz Stage Spike hartnäckig ist und zurück zur Stage will, ihm einfach noch einmal einen shuttle loop oder D-Air reinwürgen.

Edgehogging:

Ich weiß nicht wirklich wo ich edgehogging unterbringen soll, deswegen steck ichs einfach mal unter Kills rein. Man hält sich einfach an der ledge fest und gibt dem Gegner somit keine Chance sich zu reanimieren. Dies habe ich bereits häufig in diesem Guide erwähnt und bereits besprochen. Jetzt noch ein paar Videos hierzu.

Tried and True: https://www.youtube.com/watch?v=4a-vqKEY68Y
Exotic and New: https://www.youtube.com/watch?v=1zjP1cF-ZZ4



Gimping and the Wall of Pain:

Gimping ist extrem wichtig mit Meta-Knight! Mit gimping stört man die Tätigkeit der Konkurrenten und kann den Gegner bereits mit sehr wenigen Prozenten töten. Mit gimping besetztes Primärwerkzeug Meta-Knight´s ist die D-Air. Wenn man seinen Gegner langsam von der Seite mit einem D-Smash trifft und er nicht stirbt(sehr häufiger Fall), begibt man sich selbst Off-Stage und gibt ihm am besten mit D-Air den Rest.

“The Wall of Pain is a style of gimping” Die wand der Schmerzen ist mehr eine Technik als eine Bewegung. Dies bestätigt der Match Anfang! Man setzt zum beginn des Kampfes F-Air ein, danach setzt man einen D-Smash gegen Ike(Beispielgegner)ein. Er ist jetzt bei 21% und man jagt ihn weg. Wenn er springt, verpasst man ihm eine D-Air. Das horizontale Knockbag drückt ihn nun zu seinem Anfangspunkt zurück, wo er war, als er das erste mal sprang. Nun ist man genau in der richtigen Situation. Er wird nervös und springt sofort wieder. Nun verpasst man ihm erneut eine D-Air. An diesem Punkt ist er nicht mehr in der Lage zurückzufinden. Er ist einen Stock ärmer innerhalb der ersten 15 Sekunden des battles.

Selbst wenn man Chars gegenübersteht wie Kirby, die sehr schwierig zu edgehoggen sind, kann man großen Schaden somit anrichten, da man sie zwingt, bei ihrer recovery, ihre Hauptpriorität zu bilden und nicht anzugreifen. Chars mit Leinenwiederaufnahmen wie Bisaknosp und Olimar sind praktisch tot, sobald sie sich von der Stage entfernen. Indem man sie zwingt, ihre ersten beiden Sprünge bei dem erholen von der D-Air zu vergeuden, werden sie gezwungen, ihre hohen Specials zu benutzen. Bis dahin hat man bereits die ledge in beschlag genommen. Selbst wenn sie mit ihrer Leinenwiederaufnahme schlagen, können sie nicht angreifen. Man lebt und man stirbt…

Das erlernen zu gimpen und die „wall of pain“ zu bilden, ist ein absolutes muss wenn man Meta-Knight maint.



Recovery:

Meta-Knight hat eine der besten recovery´s in ganz Brawl! Wenn man es richtig erlernt, kann man so gut wie nie failen in der recovery.

Jumps:

Man hat 5 Sprünge, das ist sehr gut. Ende der Geschichte!

Gliding:

Das Gleiten ist fantastisch. Für das Gleiten einen Sprung einleiten und den Sprungknopf betätigt lassen. Für jede Maßeinheit des Abstandes von oben und unten erhält man 1.25. oder 1.5 an Höhe hinzu, wenn man weit genug nach unten gleitet. Es ist super einfach unter einer Stage durch zu Gleiten, was sehr von nutzen sein kann. Man kann das Gleiten stoppen indem man entweder vollkommen hochzieht, oder einen Gleitangriff verwendet, für den man am besten A betätigt. Durch die Anwendung von B kann man das Gleiten sofort stoppen. Wenn man sich gerade im Gleitmodus befindet, bewegen man sich in einem wellenähnlichem Muster auf und ab für beste Resultate.

Specials:
Wie schon oft erwähnt, hat jede von Meta-Knight´s specials eine recovery Funktion.

Neutral-B: lange horizontale Distanz.
Side B: lange vertikale Abstände oder auch von etwas weiter unten, wo die Up-B versagt, zu empfehlen.
Down B: eine Mindgame recovery. Gemäßigter Abstand in irgendeine Richtung.
Up-B: die Standardmäßige recovery mit Meta-Knight. Erst ein shuttle loop und danach eine Flugdistanz.



Combos:

Wir wahrscheinlich alle wissen, gibt es tatsächlich sehr wenige unvermeidliche Combos in Brawl. Ich werde jetzt eine kleine Liste mit kleinen Combos zu Meta-Knight präsentieren, die ich alle mal mit Meta-Knight gesammelt habe. Ich habe die meisten davon ohnehin schon erklärt aber hier werden sie nun noch mal sauba und geordnet gezeigt.

D-Throw > Grab Attack > F-Air > Up-B:
Hat gute Wirksamkeit, 33% Schaden.

D-Throw > Grab Attack > Neutral B:
Im Schnitt 22%.

D-Throw > Grab Attack > D-Air:
Ungefähr 20%-22%.

F-Throw > Up-B:
Ich würde in dieser kleinen Abfolge die grab attack lieber weg lassen. Dann ist es nicht nur ein klein wenig schneller, sondern ein überraschter Gegner lässt sich dann auch so gut wie immer im Prozentbereich von 100%-90% treffen und töten. Ansonsten macht dieser Combo 18%.

D-Tilt > Dash Attack:
Macht im Schnitt 13%.

D-Tilt > D-Smash:
Selbst wenn es der Gegner noch schafft zu schilden, treibt ihn der D-Smash zurück und kann daher nur schlecht kontern. Erzeugt ungefähr 15%.

F-Tilt (zwei Schläge) > D-Tilt > Dash Attack:
Einfach D-Tilt > dash attack in besserer Version. Macht 19%.

Dash Attack > U-Smash:
Arbeitet am besten bei niedrigem damage des Konkurrenten, 17%.

Dash Attack > U-Tilt:
Ähnlich wie Dash Attack > U-Smash, 16%.

Jab > D-Smash:
Wenn man Glück hat 15%.

U-Air > U-Air > U-Air:
16% mit einfacher und sicherer Trefferabfolge.

U-air > F-air or B-air:
16%, aber man kann es bis 30% verlängern, wenn man vor der Vollendung des Combos noch eine U-Air hinzufügt.

U-Air string > Neutral B:
Ein bezaubernder Combo, der gute Arbeit leistet. 30% und ich kille in der Regel damit, wenn der Gegner nahe genug am oberen Bildschirm ist mithilfe des Mach Tornados.

F-Air > F-Tilt or D-Smash:
Arbeitet am Rand gut. Der Gegner muss direkt in weitere Combos zurück DI´en.

SH D-Air > SH D-Air:
Ein sehr wirkungsvoller Combo und kann sogar zum edgeguard führen.



Matchups:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Mumk

Einige Meta-Knight Matchups sind ziemlich umstritten. Es gibt keinen Char der Meta-Knight überlegen ist, wahrlich KEINEN! Hier werde ich jetzt einmal Meta-Knight´s schwerste Gegner und wiederum auch seine leichtesten Gegner präsentieren.

Easy:

König Dedede ist sehr anfällig auf Meta-Knight´s Mach Tornado. Er ist ein sehr großes Ziel für F-Air und kann von Meta-Knight gut gecomboed werden. So gut wie jeder seiner Angriffe prahlt gegen Meta-Knight´s Mach Tornado ab. Ein leichtes spiel für Meta-Knight.

Olimar hat ein schreckliches ground game. Die beste Möglichkeit ist gegen ihn Mach Tornado spam oder anderen effektiven Spam anzuwenden, dass dürfte einen Olimar komplett konfus machen und somit unschädlich. Olimar sollte man am besten veruchen aus der Stage rauszudrengen, da seine recovery äußerst anfällig auf Meta-Knight ist. Unter diesen Bedingungen sollte ein Olimar kein großes Problem darstellen.

Bisaknosp hat das selbe Problem mit Meta-Knight. Großartiges ground game, aber übelste recovery Probleme gegen einen Meta-Knight. Einfach selben Playstyle verwenden wie gegen Olimar.

Zero Suit Samus hat auch große Probleme gegen Meta-Knight. Wird leicht in den Mach Torando hineingesogen und auch bei der recovery sehr gestört von Meta-Knight.

Ganondorf ist auch ein leichter Gegner für Meta-Knight, allerdings ist er gar nicht so schlecht gegen Meta-Knight wie die meisten denken. PEEF!, ein sehr starker Meta-Knight mainer der U.S.A. hat einmal über Ganondorf vs Meta-Knight etwas interessantes in einem seiner Guides erwähnt. Er hat gegen welche der stärksten Ganondorf mainer der gesamten U.S.A.(Jekyll und Sliq insbesondere)bereits gebrawlt und stellte dabei etwa erstaunliches fest. In den ersten friendlies verlor er zwar so gut wie immer, aber danach bemerkte er die Schwäche Ganondorfs. Falls sich Meta-Knight in der Up-B Ganondorf´s verfängt, kann er direkt nach der Befreiung aus der Up-B seine N-Air benutzen, da Ganondorf´s Up-B so gut wie 0 hitstun hat! Dies ist sehr effektiv gegen Ganondorf, da er direkt nach der N-Air sich mit Meta-Knight im Luftkampf befindet und Meta-Knight ihn dann super einfach von der Stage mit Aerials schicken kann. Viele Ganondorf mainer wissen dies erst gar nicht und haben daher schwere Probleme gegen Meta-Knight.

Captain Falcon dürfte kein Problem für Meta-Knight darstellen. Wenn man Captain Falcon´s recovery gimpt und ziemlich viel mit Mach Tornado und F-Air arbeitet, hat der Captain Falcon so gut wie keine Chance mehr.

Wolf kann auch sehr leicht von Meta-Knight gegimpt werden. Viel springen mit Meta-Knight und den Laser am besten powershielden, dann dürfte Wolf kein gefährlicher Gegner mehr sein.

Pummeluff wird leicht von Meta-Knight ausgeknockt ohne großartig seine Strategie ändern zu müssen. Sowohl am Boden als auch in der Luft, Pummeluff unterliegt Meta-Knight einfach.

Peach unterliegt Meta-Knight in der Luft, am Boden und sogar beim approuchen. Peach ist ebenfalls keine Bedrohung für Meta-Knight.

Sonic, Link, Yoshi und Samus sind ebenfalls Chars die Meta-Knight unterliegen ohne das man sein game play ändern muss.

Difficult:

Snake ist einer Meta-Knight´s schwerster Gegner! Obwohl ich das Matchup Meta-Knight vs Snake am besten kenne, ist Snake immer wieder ein harter Brocken. Um Snake zu besiegen kommt es nicht darauf an wie viel Skill der Meta-Knight hat, sondern wie effektiv er spielt. Jeder der einfach ganz normal gegen Snake wie gegen jeden anderen Gegner vorstürmt, ist einfach ein Dummkopf und wird sicherlich verlieren. Gegen Snake muss man Meta-Knight ganz speziell spielen wie gegen keinen anderen Char. Am besten sich im Hintergrund zurück halten und auf einen schwachen Moment Snake´s abwarten. Snake hat im Kampf immer kurzzeitig eine Schwachstelle nach seinen angriffen, die man unbedingt ausnutzen muss! Gegen Snake viel rumspringen, verschiedene Attacken verwenden und sich nach jeden treffern am besten wieder schnell zurückziehen. Die meisten verstehen unter zurückziehen, sich stehts entfernt von Snake zu halten und im zuschauen bis er kurz verwundbar wird. Dies ist FALSCH! Gegen Snake muss man so gut wie immer in Bewegung sein, da Snake auch aus der ferne sehr gefährlich werden kann mit seinen einzigartigen Projektilen. Am besten immer Brinstar als Counterpick gegen Snake verwenden. Sehr konzentriert gegen Snake vorgehen und vor allem versuchen viel zu DI´en. Möglichst lange zu überleben gegen Snake ist der Schlüssel zum sieg. Jeder einzelne Prozentsatz gegen Snake ist kostbar.

Donkey Kong ist der zweitgefährlichste Char den Meta-Knight hat und wird oft gegen in als Counterpick verwendet. Wenn man einen Donkey Kong als Gegner hat sollte man unbedingt Battlefield als Stage meiden, dass könnte sonst nämlich für Meta-Knight unangenehm werden. Sehr effektiv gegen Donkey Kong sind die Specials von Meta-Knight. Der Match Tornado macht Donkey Kong ganz schön zu schaffen und die Up-B wird auch kein Zuckerschlecken für den Donkey Kong.

ROB´s sehr gute recovery, sein D-Smash und seine Projektile können Meta-Knight ganz schön einheizen! Gegen ROB sollte man den edgeguard wegpacken und am besten wieder viel mit specials gegen ihn vorgehen.

Marth vs Meta-Knight war einst 50-50 und das aus gutem Grund. Marth hat sehr gute Aerials und sein Down-B verweist Meta-Knight immer wieder in seine Schranken. Allerdings ist Meta-Knight durch seine noch besseren Aerials und 6 Sprünge im Vorteil. Viel mit edgeguarding und D-Smash arbeiten. Der Mach Tornado ist hierzu auch noch eine alternative.

Game & Watch ist durch seine Tonnen von Optionen im Kampf und durch seine unterschiedlichen game plays, ein schwerer Konkurrent für Meta-Knight. Da Game & Watch´s Schildkröte nach neuen erkenntnissen einfach durchbohrt wird von Meta-Knight´s Up-B behält Meta-Knight die Oberhand. Game & Watch kann auch nicht in den Nahkampf ziehen was ihn wiederrum einen starken Nachteil verschafft. Trotzdem sollte man gegen Game & Watch als Gegner vorsichtig sein!

Hier zeigt Overswarm wie man einen Game & Watch auf eislegt: https://www.youtube.com/watch?v=KVEmekWZxb0



Stage Choice:
Meta-Knight ist fast auf jeder Stage gut. Hier eine Liste der besten Stages für Meta-Knight.


Brinstar:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage21080107gl

Die moderne Festung Meta-Knight´s. Diese Stage wird so gut wie allen Chars, die auf Meta-Knight effektiv sind, ungemütlich. Snake hat kein Granaten spiel mehr, Falco kann sein grab game nicht entfalten, ROB ist einer kleinen Stage unbeholfen zu manövrieren und Marth wird gezwungen mehr auf dem Boden zu spielen. Sobald man sie Stage erstmal unter Kontrolle hat, steht Meta-Knight nicht mehr viel im wege.

Rainbow Cruise:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage21080107il

Eine Stage die für den Luftkampf ausgelegt ist, perfekt für Meta-Knight. Hier kann er sein ganzes Potenzial seiner Aerials entfalten und dem Gegner ordentlich einheizen!

Lylat:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage04070622al

Diese Stage ist sehr neutral und gut für Meta-Knight. Gegner können sich leicht an den rändern der Stage verfangen und da die Stage auch noch mit Plattformen bedeckt ist, was ohnehin gut für Meta-Knight ist, hat der Gegner hier gegen Meta-Knight keine guten Karten.

Delfino:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage02070601a

eine der wenigen Stage die sehr viel aus Wand besteht. Dies ist bei Meta-Knight´s infinitives ohnehin nicht von Nachteil. Da der Gegner hier auch wie bei der Halberd zudem auch noch von unten angegriffen werden kann, ist der Gegner klar im Nachteil und Meta-Knight kann auf Delfino ungestört sein volles Potenzial entfalten.

Halberd:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage12070912a

Bei der Halberd ist es das selbe wie auf Delfino, Meta-Knight kann den Gegner von unten angreifen. Die Stage ist generell gut für Meta-Knight da sie auch noch aus einer Plattform besteht und der Gegner auf der Halberd dann selbst, super einfach mit einem zero to death getötet werden kann.

Battlefield:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage01070522a

Die Stage ist neutral und hat viele Plattformen. Hier ist Meta-Knight einfach gut. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

Smashville:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage06070713al

Smashville ist die kleinste vorhandene Stage, was sehr gut für Meta-Knight ist. Jeder muss auf dieser Stage aggressiv spielen, was Meta-knight zugute kommt. Noch dazu ist eine verschiebbare Plattform dabei, was für Meta-Knight natürlich ultimativ ist.

Final Destination:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage25080205a

Diese Stage am besten niemals gegen Camper verwenden, aber ansonsten nice Stage für Meta-Knight. Er kann hier auch einen zero to death entfalten.

Corneria:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage21080107cl

Es ist eine Wand vorhanden, und die Stage ist sowohl für Aerials als auch für ein ground game nützlich. Defenitiv eine gute Stage für Meta-Knight.

Pokemon Stadium 1:

A Meta-Knight Guide by ¢яazу Stage32080313el

Dies hier ist wieder eine fantastische Stage für Meta-Knight. Überall gut für infinitives und sehr freundlich für Mach Tornado Spam.



Pro Vids:
Wer gut werden will, sollte sich immer die pro´s anschaun.


M2K (MK) vs Azen (Toon Link)
https://www.youtube.com/watch?v=4UOfWAVKu7k

t1mmy (MK) vs. t0mmy (ROB)
https://www.youtube.com/watch?v=z6cPRW6oMEU

Vidjo (MK) vs. NoJ (G&W)
https://www.youtube.com/watch?v=PmBsHpc71c8

Vidjo (MK) vs. Bowyer (Jiggs)
https://www.youtube.com/watch?v=IruEWy5TOjc

M2K (MK) vs. Ally (Snake)
https://www.youtube.com/watch?v=7q2DdBNajvo

M2K (MK) vs. ADHD (Diddy Kong)
https://www.youtube.com/watch?v=pWZAkU_UYak



Anmerkungen:

Joa, dass hier is jetz auch schon wieder das Ende. Ich hoffe euch hat mein Guide gefallen. Hab mir Mühe gegeben und immer schön versucht sachlich zu bleiben. Ich möchte auch noch Valiant für die Pic´s danken und täte gerne ein wenig Kritik von euch hören, was ich noch alles ausbessern könnte und vor allem hoffe ich, dass den ein oder anderen dieser Guide vielleicht sogar bewegt Meta-Knight zu mainen ;P


Zuletzt von D~KeY am Do Apr 22, 2010 6:47 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptySa Apr 03, 2010 8:38 pm

sehr guter Guide, haste toll gemacht Wink

hier gibs fotos von Pokemon Stadium 1: http://www.smashbros.com/de/stages/stage32.html

vielleicht spiel auch ma mk
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMo Apr 05, 2010 10:39 am

geile guide toll Very Happy
aber kannst du z.b. auch so eine ike guide machen die würd ich auch lesen xD
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMo Apr 05, 2010 7:01 pm

sry, hab von Ike keine ahnung, aber wenn du nen Ike guide willst, kannst ja selbst mal einen schreiben ;P
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMo Apr 05, 2010 7:47 pm

ja würde schon aber bi mir würde sie nicht so provie haft kommen und würde höchstens 10 zeilen gehen xDD
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMo Apr 05, 2010 7:59 pm

kannst ja auch auf anderen seiten schaun über ike und dann alles zusammenfassen, ich hab zum beispiel den frame breakdown jeder attacke ja auch nich auswendig gewusst XD
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMo Apr 05, 2010 8:02 pm

ja mal schauen men ich genügend zeit habe mach ich ;P
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMi Apr 07, 2010 8:32 pm

man ist der guide lang =D

habs mal überflogen, schaut gut aus
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMi Apr 07, 2010 9:00 pm

alda! da sind 200 AT´s zu mk drin die ich alle mühevoll hier niedergeschriftet hab damit michi es in 3 sekunden überfliegt XD

pls auch durchlesen und nich nur überfliegen Sad
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMi Apr 07, 2010 9:03 pm

nene habs ganz langsam runterscrollen lassen von meinem sklaven
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMi Apr 07, 2010 9:08 pm

ja, meinetwegen! dann haste eben 4 sekunden zum runterscrollen gebraucht XD
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BeitragThema: Re: A Meta-Knight Guide by ¢яazу   A Meta-Knight Guide by ¢яazу EmptyMi Apr 07, 2010 10:51 pm

sry hab im mom keine zeit aber ja ich schau sie mir an wenn ich bock hab *hust*nie*hust*xD
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